1. 피해 증폭(Amplification) 시스템
피해 증폭 계열 옵션들은 서로 합산된 뒤 최종 데미지에 곱해지는 구조입니다.

📊 피증 공식 및 효율
최종 연산식:
(피해 증폭 + PVE 피증 + 보스 피증 + 종족 피증) - 보스의 피해 내성
- 동일 가치: 위 세 옵션은 어떤 것을 올려도 결과값이 같습니다. 특정 옵션이 낮다고 해서 우선순위를 둘 필요가 없습니다.
- 실질 효율의 변화: * 보스 내성이 높을수록: 내가 올리는 피증 1%의 가치가 1% 이상으로 체감됩니다 (손실분 복구 원리).
- 내 피증 합계가 높을수록: 이미 배율이 높기 때문에 추가로 올리는 피증의 실제 딜 상승 비중은 점차 감소합니다.
2. 공격 판정별 데미지 배율
인게임에서 발생하는 특수 판정들의 실제 위력 수치입니다.
| 구분 | 데미지 배율 | 특징 |
| 강타 | 200% (2.0배) | 가장 강력한 단발성 판정 |
| 치명타 | 150% + @ | 기본 1.5배이며, ‘치명타 피해량’ 옵션을 합산 (20% 추가 시 1.7배) |
| 다단히트 | 105% ~ 120% | 1~4타가 랜덤 발생하며, 타당 약 5%의 실질 딜 증가량 발생 |
| 후방 피증 | 독립 곱연산 | 다른 피증과 합산되지 않고 단독으로 곱해져서 효율 저하가 없음 |
| 내성 감소 | 독립 곱연산 | 정령성 등의 내성깎은 깎은 수치만큼 정직하게 최종 딜 상승 |
3. 고정 수치 옵션 (관통 vs 방어)
이 수치들은 스킬의 % 배율을 타지 않고 마지막에 더해지거나 빠지는 가감산 방식입니다.
- 관통 (Penetration):
관통 수치의 10%가 데미지에 추가됩니다.- 특징: 한 방이 강력한 스킬(딜증 1% 미만)보다, **타수가 많고 빠른 평타형 스킬(딜증 10% 이상)**에서 압도적인 효율을 보입니다.
- 방어 (Defense):
방어력 수치의 10%만큼 데미지를 감소시킵니다.
4. 데이터로 본 시스템
✅ 완벽(Perfect) 옵션
- 효과: 무기 공격력의
최대치를 뽑아주는 기능입니다 (예: 무기 공격력 250~300일 때 무조건 300 적용). - 실제 성능: 평균 딜 상승량은 약 2~3% 내외로 매우 미미합니다. 딜 증가 목적보다는 데미지 편차를 줄여 실험을 용이하게 하는 용도에 가깝습니다.
✅ 치명타 확률
- 50% 캡(최대치) 루머: 실험 결과, 치명타 수치를 높이면 80~90%까지도 발동됩니다. 50% 제한은 사실이 아닙니다.
- 권장 수치: 치명타 수치 1,179 ~ 1,221 부근까지 상승 폭이 가장 가파르며, 그 이후로는 효율이 완만하게 꺾입니다.
✅ 다단히트 표기 오류
- 인게임 데미지 로그에 찍히는 숫자는 실제 계산 방식과 괴리가 큽니다. 로그상 60% 증가처럼 보여도 실제로는 약 20% 정도의 실질 딜 증가를 보입니다. (엔씨의 고질적인 표기 버그로 추정)
💡 요약 및 세팅 팁
- 제작 무기: PVE 피증 5%는 분명 강력하지만, 내 스펙이 이미 높다면 실질 딜 상승은 3~4%대로 떨어질 수 있습니다. 무지성 투자보다는 가성비를 고려하세요.
- 후방 피해: 효율 감소가 없는 유일한 독립 구간이므로, 컨트롤이 가능하다면 가장 강력한 옵션입니다.
- 관통: 유저의 스펙(공격력)이 올라갈수록 관통의 효율은 상대적으로 줄어듭니다. 초반에는 강력하지만 후반으로 갈수록 피증 효율에 밀립니다.
