게임 지연시간 최적화 가이드

NVIDIA “그래픽 지연시간(ms)”을 줄이는 팁

1) 이 “지연시간”은 핑(ping)이 아니라, PC 내부 지연(입력→화면 표시) 입니다

NVIDIA 오버레이(Alt+R)는 FPS뿐 아니라 시스템/PC 레이턴시(지연시간) 같은 지표를 실시간으로 보여줍니다. (NVIDIA Support)
이 값은 보통 다음처럼 “입력부터 화면에 뜰 때까지”를 여러 구간으로 나눈 합으로 설명됩니다.

  • PC Latency =
    Input-to-Frame-Start(I2FS) + Frame-Start-to-Present(FS2P) + Present-to-Displayed(P2D) (NVIDIA Developer)

즉, “내가 장판을 언제 보게 되는지”와 “피하려는 입력이 언제 화면에 반영되는지”에 직접적으로 관여하는 내 PC의 반응 지연이에요.


2) 왜 중요하냐: “피했다/못 피했다” 체감에 진짜로 영향을 줍니다

온라인 게임에서 최종 판정은 서버/핑/틱 등도 얽히지만, 내 화면에 위험 신호가 늦게 뜨고, 내 회피 입력도 늦게 반영되면 같은 상황에서도 체감이 확 달라질 수 있습니다.

  • 같은 핑이어도 PC 레이턴시가 낮아지면 “보고 → 반응” 사이의 실질 여유가 늘어나는 방향은 충분히 일어납니다.
  • 반대로, PC 레이턴시가 높으면 “보고 피했는데 맞은 느낌”이 더 잘 나옵니다.

3) 커뮤니티에서 논쟁이 되는 주장들…

✅ (1) 해상도 스케일/그래픽 옵션 낮추면 지연이 줄어든다 → 대체로 사실

GPU 부하를 줄여서 프레임을 더 빨리 만들면, 렌더 큐가 덜 쌓이고 시스템 레이턴시도 내려가기 쉬운 구조입니다. NVIDIA도 “시스템 레이턴시 최적화”에서 이런 방향의 세팅을 안내합니다. (NVIDIA)

✅ (2) V-Sync OFF가 지연에 유리한 경우가 많다 → 대체로 사실(다만 환경 따라 다름)

V-Sync는 화면 동기화를 위해 대기/버퍼가 생기며 입력 지연이 늘 수 있어, 지연만 보면 OFF 선호가 많습니다. (Blur Busters Forums)
다만 VRR(G-SYNC/FreeSync) 사용 여부, 프레임 제한 방식에 따라 최적 조합이 달라질 수는 있어요.

✅ (3) 프레임 제너레이터(Frame Generation)는 “부드러움” 대신 “입력 반응성”에 불리할 수 있다 → 사실

프레임 생성은 렌더된 프레임 사이에 생성 프레임을 끼워 체감 FPS를 올리는 방식이라, 장르/상황에 따라 입력 지연이 늘었다고 느끼기 쉬운 쪽입니다. 실제로 DLSS Multi Frame Generation 같은 기술을 소개하는 기사/분석에서도 “지연 증가”를 함께 다룹니다. (XDA Developers)
그래서 정밀 회피/판정이 중요한 콘텐츠(레이드 패턴, PvP 등) 에서는 “FG 끄고, 대신 옵션을 내려서 ‘진짜 FPS’를 올리기”가 보수적으로 안전한 선택이 됩니다.

✅ (4) NVIDIA Reflex는 “지연을 줄이기 위해” 설계된 기능이다 → 사실

Reflex는 CPU/GPU 렌더 파이프라인을 조정해서 렌더 큐가 과하게 쌓이는 걸 줄이고, 시스템 레이턴시(클릭→표시)를 낮추는 목적으로 소개됩니다. (NVIDIA)
또 NVIDIA 자체 가이드에서도 Reflex를 포함한 레이턴시 최적화를 안내합니다. (NVIDIA)


4) “그래픽은 최대한 유지하면서” 지연 줄이는 방법

A. 먼저: 오버레이로 현재 병목이 GPU인지 확인

  • GPU가 빡빡할수록(고사용률, 프레임이 버티는 상태) 레이턴시가 튀기 쉬워요 → 이 경우 옵션 조절/스케일 조절이 잘 먹습니다. (스팀 커뮤니티)

B. 효과 대비 화질 손해가 작은 옵션부터 내리기

대체로 아래가 “지연/프레임”에 잘 먹히는 편입니다(게임마다 차이는 있음).

  • 그림자, 반사, 식생, 시야거리, 이펙트, 구름, 후처리
  • 해상도 스케일(또는 업스케일 품질 단계) 조절

C. Frame Generation은 ‘반응이 중요한 구간’에서는 끄는 쪽을 우선 고려

  • FG는 체감 부드러움은 크게 올리지만, 입력 최신성이 불리해질 수 있어요. (XDA Developers)
  • 레이드/타이밍 회피가 핵심이면:
    FG OFF + 옵션 조절로 “실제 FPS” 확보가 안정적입니다.

D. Reflex는 지원 게임이면 On(또는 On+Boost) 먼저 켜보기

  • Reflex 자체가 시스템 레이턴시 저감을 목표로 합니다. (NVIDIA)
  • Boost는 상황에 따라 GPU 클럭을 더 적극적으로 유지해 스파이크를 줄이는 쪽으로 설명되곤 합니다(전력/발열 증가 가능). (XDA Developers)

E. 가능하면 Exclusive Fullscreen 사용

  • NVIDIA 가이드에서도 전용 전체화면이 윈도우 합성 경로를 피해서 지연을 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 안내합니다. (NVIDIA)

F. V-Sync는 “지연 우선”이면 OFF부터, “티어링 싫음”이면 VRR/프레임 제한과 함께 조합

  • V-Sync가 지연을 늘릴 수 있다는 논의/설명은 오래전부터 많습니다. (Blur Busters Forums)
  • 다만 VRR 환경에선 조합이 중요해서, “OFF가 무조건 정답”으로 단정하기보단 지연 vs 티어링 중 무엇을 우선할지로 결정하는 게 안전합니다.

5) 운영 팁: “평소 세팅”과 “고난도 구간 세팅”을 분리하는 게 현실적으로 제일 편함

  • 평소엔 화질/시인성 위주
  • 회피/판정이 중요한 보스/패턴 구간만 스케일↓, 무거운 옵션↓, FG OFF, Reflex ON
    이런 식으로 “프리셋”처럼 쓰는 게 가장 효율적이에요. (오버레이로 ms가 내려가는지 확인하면서)